Los videojuegos, de enemigos a herramientas terapéuticas
Saltar Menú
Icono activar audio

Se encuentra activo el audio (herramienta de apoyo para acceder a nuestros contenidos).Para desactivarlo, haz clic aquí y la página se actualizará.

Icono menúMenú
Icono menú

Menú

Cerrar x
Buscar
Acabas de saltar el menú, repite de nuevo la acción con el tabulador para continuar con la navegación
agosto 13 2025

Los videojuegos, de enemigos a herramientas terapéuticas

Los videojuegos, de enemigos a herramientas terapéuticas

Con moderación en su tiempo de uso, los videojuegos pueden pasar de generar adicciones, ansiedad y afectar las relaciones sociales, a fomentar las habilidades cognitivas, sociales y el bienestar mental.

Los juegos de pantalla, usados con moderación, son una alternativa terapéutica maravillosa para aprender y superar alteraciones emocionales y enfermedades, en la medida que permiten simular la vida real o crear escenarios para informar, confrontar, motivar la toma de decisiones, superar retos, entregar contenidos educativos, entretener, crear espacios de interacción familiar o social y hasta hacer actividades físicas.

Juegos de pantalla tradicionales, usados con unan recomendación médica acerca de qué, cómo y cuánto tiempo jugar, pueden impactar la memoria, la salud física (los juegos de equilibrio, baile, coordinación, y orientación espacial, por ejemplo), las habilidades para resolver problemas, memorizar datos, imágenes o sonidos, mantener la atención, relacionarse con pares (personas con autismo o adultos mayores, entre otros), rehabilitar lesiones físicas o cerebrales, controlar los impulsos o el estrés.

Además, promueven la interacción entre amigos y familiares y permiten aprender pautas sobre la seguridad personal, la competencia, la tolerancia a la frustración y el interrelacionamiento.

Otros videojuegos han sido específicamente creados o complementados para tratar enfermedades como la depresión, el autismo, la dislexia, el alzheimer, los trastornos de atención, el parkinson, hacer terapias de rehabilitación musculoesquelética y mental, y mejorar la adherencia a tratamientos como los relacionados con el cáncer y al superación de duelos.

Los videojuegos, de enemigos a herramientas terapéuticas

Por ejemplo, Administración de Drogas y Alimentos de Estados Unidos (FDA, según su sigla en inglés) aprobó recientemente la receta médica del juego de consola EndeavorRx para el tratamiento de los niños con trastornos por déficit de atención e hiperactividad TDAH, luego de ensayos clínicos que demostraron una mejoría en la atención del 83% de los pacientes estudiados.

Adicionalmente, compañías como Tecnoayudas, en Colombia, trabajan en asesoría a los productores de video juegos para que sus diseños sean cada vez más universales y puedan ser usados por todo tipo de personas, especialmente para que sean más accesibles para los adultos

mayores y se personalicen los controles y otros elementos de software y hardware de acuerdo a las dificultades que podrían enfrentar al ser usados por personas con discapacidades física, visual o cognitiva, o con dificultades de aprendizaje y comunicación.

En el mundo, entidades como la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda, el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y la Universidad Pompeu Fabra en Barcelona, han diseñado video juegos que a través de módulos permiten aprender a gestionar las emociones a personas que sufren de depresión, ayudan a los niños con trastornos de autismo y déficit de atención a socializar, y mejoran la capacidad de reacción para combatir la dislexia.

Los videojuegos, de enemigos a herramientas terapéuticas

Síguenos en nuestras redes sociales

Estamos para ayudarte